W Squli chcemy, aby każde dziecko w pełni rozwijało swoją wiedzę i talenty, grając w angażujące gry i quizy. Jednak, aby zadania spełniały swoją funkcję, oprócz wartości merytorycznej, ich graficzny wygląd musi działać na dziecięcą wyobraźnię. Obecnie w Squli pracuje dwóch grafików, którzy tworzą kolorowy i przyjazny dziecku świat naszej platformy. Jedną z nich jest Herman, który opowie nam m.in., jak powstał Squlek i jak wygląda codzienna praca grafika przy tworzeniu gier, quizów i nie tylko.
Na czym polega Twoja praca w Squli?
– Przede wszystkim projektuję i animuję postacie Squlka, gry i efekty specjalne. Tworzę przy użyciu grafiki 2D, czyli tzw. flat design (grafika dwuwymiarowa), oraz grafiki 3D, czyli trójwymiarowej. Ponadto przygotowuję generalny wygląd quizów tak, aby dzieci grały w nie z radością. W końcu, jeśli wyglądałyby zbyt głupio i naiwnie, nikt nie chciałby w nie grać.
Co jest najbardziej znanym motywem graficznym Squli?
– Oczywiście Squlek! Pamiętam, że gdy rozpoczynałem swoją pracę w Squli, Squlek był literą Q z naszego logo, która posiadała małe rączki i nie posiadała nóg. Pewnego dnia poszedłem do André (twórca i dyrektor Squli) z moimi rysunkami, na których Squlek miał dorysowane nogi i dłuższe ramiona. André przystał na ten pomysł. Tym sposobem dziś Squlek może chodzić, tańczyć, skakać i robić wszystko, co mu się podoba!
Jaki jest sekret sukcesu graficznego wyglądu Squli?
– Przede wszystkim prostota i czytelność. Tak naprawdę używamy kilku kolorów. W kwestii kształtów świat Squli nie jest skomplikowany. Staramy się upraszczać kształt, zamiast go komplikować. Tym sposobem grafika na komputerze, tablecie i telefonie jest tak samo atrakcyjna i czytelna dla wszystkich.
Z czego jesteś najbardziej dumny?
– Chyba najbardziej z nowego wyglądu Squlka. Jeszcze z palety kolorów, których używamy na co dzień. Te rzeczy sprawiają, że graficzny świat Squli jest spójny. Zapomniałbym o quizostworach, które niedawno stworzyliśmy. Chciałbym jeszcze, aby Squlek miał dłuższe ręce i nogi, wtedy mógłby więcej! 🙂
Styl graficzny, których gier uważasz za najbardziej interesujący lub inspirujący?
– Na pewno gra „Threes!”, która np. na iPhonie działa rewelacyjnie. Poza tym bardzo lubię takie gry jak „Journey”, „Litlle Big Planet”, dostępne na konsoli PlayStation. Obecnie dużo grywam w grę „Zelda” na Nintendo Switch oraz w grę „Splatoon 2”.
Czy istnieje duża różnica pomiędzy tym, co tworzysz dla starszych i młodszych użytkowników?
– Oczywiście, że tak. Dla starszych użytkowników zwracam większą uwagę na detale. Młodsi użytkownicy chętniej grają w mniej skomplikowane graficznie gry.
Jak ważna w Twojej pracy jest relacja obrazu, tekstu i dźwięku?
– Bardzo ważna. Na przykład, gdy stworzę obraz, w którym ukrył się błąd tekstowy, w jednym momencie obrazek wygląda dla mnie jak smutne ciasto. Dosłownie. Tak samo istotny jest dla mnie dźwięk. Dodatkowo podczas nagrywania odgłosów zawsze mamy niezły ubaw! 🙂
Jaki współczesny sposób projektowania podoba ci się najbardziej i jaki ma to wpływ na Squlę?
– Uważamy „flat design” za najbardziej interesujący, co nie oznacza, że w Squli nie używamy tzw. cieni miękkich i drobnych struktur na twarzach. Mimo to nie traktujemy tego poważnie. Zdarzają się odstępstwa. Projektujemy wspólnie, całym zespołem, mając na uwadze to, że każdy projekt jest tworzony z myślą o użytkowniku.