Czy polska szkoła jest gotowa na generację Z?

Ryanne

Podsumowanie wyników raportu „Generacja Z od A do Z”

Wyniki badania „Generacja Z od A do Z” przeprowadzonego przez Gemius Polska na zlecenie platformy edukacyjnej Squla.pl wykazały, że aż 68% dzieci w wieku od 6 do 12 lat korzysta z urządzeń cyfrowych jako pomocy w nauce. Co jeszcze o młodym pokoleniu mówi pierwszy w Polsce raport o generacji Z?

Treścią badania były zwyczaje, przekonania i zachowania przedstawicieli pokolenia Z w odniesieniu do wykorzystywania nowych technologii w nauce i zabawie. Wyniki wykazały, że najmłodsze pokolenie traktuje nowoczesne technologie jako narzędzie codziennego użytku, a nie tylko bezwartościową rozrywkę.Czy rodzice i nauczyciele w Polsce mają tego świadomość? Jaki jest ich stosunek do nowych technologii, a także polskiego systemu edukacji?

(more…)

Edukacja przez gryfikację – na czym to polega?

Ryanne

Aż 72% dzieci w wieku od 3 do 16 lat gra regularnie w gry . Współcześni eksperci od edukacji właśnie w grach właśnie widzą szansę na rewolucję w nauczaniu. Jak wykorzystać naturalny pęd dzieci do gier i zabaw w domowej nauce na co dzień? Jak gryfikacja może wspierać edukację? Radzą eksperci z interaktywnej platformy edukacyjnej Squla.pl.

65% wszystkich grających dzieci to uczniowie szkoły podstawowej. To, co przyciąga najmłodszych do gier, to serie niekończących się wyzwań. A także frajda z opracowywania na bieżąco strategii i planu do zdobycia kolejnych etapów i nagród. Ten właśnie schemat zaangażowania, oparty na oczekiwaniu na kolejne wyzwania, z możliwością z weryfikowania na bieżąco osiągnięć i wyników, wykorzystuje w edukacji metoda zwana gryfikacją. Do tej pory gryfikacja znała była jedynie wąskiej grupie twórców gier edukacyjnych – komentuje założyciel Squli, André Haardt. Dziś wykorzustujemy ją w procesie utrwalania wiedzy. Dzięki niej dzieci same garną się do nauki i mają z tego wiele radości – dodaje Haardt.

Gryfikacja – Kolejne wyzwania oraz budowanie napięcia

Gryfikacja, zwana też gamifikacją, jest pojęciem ogólnym i odnosi się do wielu dziedzin. Polega na wykorzystywaniu mechanizmów poznawczych znanych z gier komputerowych, do modyfikowania zachowania ludzi i zaangażowania ich do oczekiwanych czynności. Kluczowe jest tu stawianie kolejnych wyzwań, angażowanie do rywalizacji lub współpracy, a także częste nagradzanie uczestników za zdobywanie kolejnych poziomów.

Gryfikacja – trzy filary:

  • Fun – zabawa i zadowolenie płynące z uczestnictwa w pewnym procesie
  • Friends – możliwość zabawy w grupie, poczucie wspólnoty, dzielenie się wynikami
    i osiągnięciami
  • Feedback – otrzymywanie szybkiej informacji zwrotnej o swoich błędach i postępach

Radość z nauki i nauka przez zabawę

Pewne sposoby motywacji do nauki, takie jak: system ocen, ranking uczniów, świadectwo z czerwonym paskiem czy stypendia, są używane w edukacji już od dawna. Są to jednak nagrody daleko rozłożone w czasie, przez co przestają być atrakcyjne dla ucznia. Dzieci, które w swojej perspektywie mają zasłużoną nagrodę dopiero na koniec roku, w ciągu semestru szkolnego tracą swoje zaangażowanie i motywację do osiągania lepszych wyników. – mówi André Haardt, założyciel i Dyrektor Generalny platformy edukacyjnej Squla.pl. Troską edukatorów powinno być uczynienie z nauki procesu zabawy, zwłaszcza w kontekście najmłodszych uczniów. Wiedza podawana w sposób łatwy i przyjemny jest szybciej przyswajana i lepiej utrwalana. – dodaje Haardt. Dobrym przykładem są gry edukacyjne, które coraz chętniej wykorzystywane są we wczesnej edukacji szkolnej, już nie tylko na zajęciach z informatyki. Nauczyciele powinni zatem proponować swoim uczniom takie rozwiązania, które trafią w ich zainteresowania i zachęcą do pogłębiania wiedzy.

Gra o wiedzę

Zdecydowana większość rodziców (63%) deklaruje, że najchętniej kupiłaby swoim dzieciom gry edukacyjne. Do tej pory nie było jednak na naszym rynku gier, które byłyby zgodne z programem nauczania szkolnego i wspomagającego nauczanie w klasie. Tę lukę wykorzystuje
Squla.pl. Czyli internetowa platforma edukacyjna przeznaczona dla uczniów szkoły podstawowej. Została stworzona przez pedagogów i specjalistów od gier edukacyjnych. Jej zaletą jest całkowita zgodność z podstawą programową MEN. A także realizacja wszystkich przedmiotów szkolnych poprzez filmy i gry edukacyjne. Młody użytkownik platformy edukacyjnej Squla zdobywa kolejne etapy poprzez rozwiązywanie zadań z zakresu szkolnego, za co jest następnie wynagradzany. Zdobyte nagrody w postaci wirtualnych żetonów, może zamienić na atrakcyjne bony zakupowe. Co jeszcze bardziej motywuje go do zdobywania kolejnych poziomów. Na bieżąco, wraz z rodzicem, może śledzić swoje postępy i korygować popełniane błędy.
Tego typu rozwiązanie to nic innego jak skuteczne wykorzystanie mechanizmów gryfikacji/gamifikacji. Największą nagrodą, są rezultaty w postaci lepszych ocen i większego zaangażowania ucznia w proces zdobywania wiedzy, co jest celem każdej metody edukacyjnej.

Pokolenie Z – technologię ma we krwi

Ryanne

Dorastają pod wpływem Facebooka, smartfonów i talent shows, a ich placem zabaw jest Internet. Wiedzę czerpią z Internetu i są nastawieni na szybkie wyszukiwanie informacji. Pokolenie Z, o którym mowa, to osoby urodzone po 1995 roku, dla których technologia to główne narzędzie do poszerzania wiedzy. Czy z tego powodu należy zmienić podejście do edukacji? Czy edukacja przez zabawę jest możliwa? Radzą eksperci ze Squla.pl – interaktywnej platformy edukacyjnej.

Aż 85% uczniów wyszukuje informacje w Internecie, a 52% z nich wykorzystuje w tym celu Youtube lub portale social media[1]. 33% korzysta z lekcji online. A co piąty z lektur szkolnych w formie e-booków. Większość rodziców i nauczycieli wyraża obawę, że odejście od tradycyjnych metod nauki to poważne zagrożenie dla wykształcenia i sukcesów ich dzieci. Takie myślenie może okazać się mylące. Bbadacze przewidują, że 1 na 2 osoby z pokolenia Z, będzie miało wykształcenie uniwersyteckie.

Przyszłość w rękach „Zetowców”

Do tej pory to wcześniejsze pokolenie – generację Y (tzw. Millenialsów) – wskazywano jako popularyzatorów innowacyjnych narzędzi. Takich jak tablety czy smartfony, w codziennym życiu i pracy. Jednak największy wpływ na współczesny świat może mieć generacja Z. Dzieci z pokolenia Z dorastały już w świecie nowoczesnych technologii, dlatego mają większą zdolność funkcjonowania w wirtualnym świecie, na komputerach, tabletach czy smartfonach.mówi Andre Haardt, założyciel i Dyrektor Generalny Squli, platformy edukacyjnej dla dzieci szkół podstawowych. – To właśnie z nich czerpią informacje potrzebne do kształcenia się. – dodaje Andre Haardt. Nowe technologie to dla pokolenia Z cenne narzędzie do zdobywania wiedzy o świecie oraz nauki, a nie – jak się powszechnie sądzi – bezużyteczna rozrywka. Nazywane jest też często generacją multitasking, która potrafi w tym samym czasie korzystać nawet z trzech różnych urządzeń.

Edukacja przez zabawę

72% uczniów w wieku od 8 do 18 lat, korzysta z komputera lub laptopa parę razy w ciągu dnia. Jak więc sprawić, aby czas spędzany przed ekranem był wartościowy? Rozwiązanie znaleźli twórcy platformy edukacyjnej Squla.pl. Na której możliwa jest edukacja przez zabawę. Squla to platforma edukacyjna, która za pomocą inteligentnych narzędzi online idealnie angażuje uczniów w proces zdobywania i powtarzania wiedzy łącząc naukę z zabawą. Będąc przy tym zgodną z podstawą programową MEN. Dzięki temu, że dostosowuje się do poziomu ucznia oraz za każdym razem daje wyjaśnienie po udzielonej odpowiedzi, jest niezwykle pomocna przy pracy nad materiałem szkolnym w domu.

Blisko 70% dzieci w wieku 6-11 lat przyznaje, że gry komputerowe to ich główne źródło rozrywki – komentuje Andre Haardt – Dlatego też we współpracy z zawodowymi pedagogami i specjalistami od gier edukacyjnych stworzyliśmy Squlę, która realizuje szkolne podstawy programowe poprzez interaktywne gry i quizy edukacyjne. Squla wykorzystuje naturalny pęd dzieci do zdobywania wiedzy i czyni to w sposób, którego dziś oczekuje każde dziecko – dodaje Andre Haardt.

Tradycyjne metody nauki a edukacja przez zabawę

Digitalizacja i postępujące technologie zmniejszają popularność tradycyjnych metod nauki. Dlatego też twórcy nowych technologii wykorzystują je w swoich rozwiązaniach. Tworząc przydatne i skuteczne w edukacji narzędzia. Według ekspertów z ośrodka dialogu i analiz THINKTANK rozwój nowych technologii i informatyzacja szkół spowodują przejście do modelu edukacji hybrydowej. Czyli połączenia tradycyjnych lekcji, z tymi w przestrzeni wirtualnej.[2] Jednego możemy być pewni – Generacja Z jeszcze może nas pozytywnie zaskoczyć. A edukacja przez zabawę naprawdę działa!

Podobne artykuły:

.

[1] Na podstawie badania przeprowadzonego przez Sparks&Honey w czerwcu 2014r.

[2] Raport RE-WIZJE pt. „Jaka będzie Polska za 10 lat”, luty 2015.

Squla – tam, gdzie nauka spotyka się z zabawą

Ryanne

Jaki jest najbardziej naturalny sposób przyswajania wiedzy przez dzieci? Oczywiście przez zabawę. Rozumieją to twórcy platformy edukacyjnej Squla – interaktywnego portalu edukacyjnego dla dzieci w wieku szkolnym opartego o nowoczesną metodę nauki poprzez zabawę. Stworzona przez zawodowych pedagogów i specjalistów od gier edukacyjnych jest w 100% zgodna z najnowszą podstawą programową MEN. Jakie zabawy edukacyjne oferuje Squla?

Współczesne dzieci w wieku szkolnym spędzają sporo czasu przed komputerami czy tabletami, a rodzice starają się im go ograniczać, sądząc, że jest bezużyteczny. Squla przekonuje, że może być inaczej. Jako platforma edukacyjna online łączy nowe technologie – quizy i zabawy edukacyjne z tradycyjnymi metodami kształcenia, dzięki czemu motywuje dzieci do nauki w domu i sprawia, że czas spędzony na komputerze czy tablecie jest nie tylko przyjemny, ale też wartościowy.

Cała wiedza na jednej platformie edukacyjnej

W dzisiejszym systemie szkolnictwa rośnie rola egzaminów opartych na testach wyboru, co powoduje zwiększony poziom stresu u dzieci i ich rodziców. Jedno pozostaje niezmienne – praca nad materiałem szkolnym w domu jest niezbędna do utrwalenia wiedzy. Squla, jako jedyna tego typu platforma edukacyjna w Polsce, osiąga to poprzez stawianie przed uczniem kolejnych wyzwań dostosowanych do jego poziomu umiejętności. A postępy nagradza punktami, które można zamienić na nagrody. Dodatkowo jest interaktywna i pozwala uczniom na zdrową rywalizację między sobą. Co zwiększa poziom ich motywacji do zdobywania kolejnych poziomów.

W Holandii Squla jest obecnie liderem w dziedzinie nauki opartej na interaktywnych grach dla dzieci w wieku szkolnym. – komentuje  André Haardt, założyciel i dyrektor generalny Squli. – Wpływ na to miało nasze unikalne podejście, które sprawia, że nauka staje się przyjemnością zarówno dla dzieci, jak i ich rodziców. (more…)

Squla – ciekawe początki

Ryanne

List od Andrégo Haardta, założyciela Squli

 

Kiedy 7 lat temu mój syn poszedł do pierwszej klasy, zauważyłem, że przez ostatnie 25 lat, które dzieli mnie z moją pierwszą klasą, i wiele i niewiele zarazem się w szkołach zmieniło… Już wyjaśniam!

Jego szkoła wygląda dziś podobnie do mojej, z tą różnicą, że dwa przestarzałe komputery stoją gdzieś z tyłu sali. Ale może niektóry z Was mają więcej szczęścia niż ja – który nie znalazłem w szkole mojego syna nic, co by nawiązywało do nowoczesnej technologii obecnej dziś w świecie mojego syna na co dzień?

Dziś większość z nas korzysta już z Internetu, a  dorośli coraz bardziej ze smarfonów i tabletów. Dzieci uwielbiają konsole, aplikacje i tablety. Często lepiej od nas radzą sobie z komputerami… Edukacja jednak pozostała w tyle i cały czas trzyma się jeszcze trochę tradycyjnych podręczników, map na ścianach i zielonych tablic. Pomyślałem wtedy… a może warto, aby dzieciaki uczyły się przez zabawę? Dlaczego nie powinny z nauki mieć trochę więcej frajdy?

(more…)