Squla
Wszystkie przedmioty szkolne
Celem Squli jest zapewnienie każdemu dziecku dostępu do nauki i połączenie jej z zabawą. Pomaga w tym zastosowanie elementów grywalizacji. Staramy się wykorzystać tak zwaną „mechanikę gry”, aby zaangażować dzieci w regularne ćwiczenia i naukę. Przykłady takich mechanizmów to nagradzanie poprawnych odpowiedzi monetami, informacje zwrotne po udzielonej odpowiedzi, punkty doświadczenia (XP), które pozwalają na odblokowanie nowych funkcji, gry z przeciwnikiem czy ranking wyników. Squla oferuje wszystkie te elementy na swojej platformie.
Szereg ostatnich badań naukowych potwierdza, że grywalizacja pomaga poprawić wyniki uczniów w szkole, również w porównaniu z bardziej tradycyjnymi metodami. Homer i in. (2018) przeprowadzili szkolny eksperyment na grupie 120 dzieci z klas 1-4. Połowa tej grupy (grupa testowa) otrzymywała cyfrowe monety, punkty i odznaki w nagrodę za aktywność. Druga połowa (grupa kontrolna) dostawała materialne nagrody, np. naklejki. Wyniki pokazują, że rezultaty uczniów w grupie testowej znacznie się poprawiły w porównaniu z grupą kontrolną. Dotyczy to jednak tylko starszych dzieci (z klas 3-4).
Zaangażowanie uczniów w zajęcia (mierzone np. aktywnym słuchaniem wykładu nauczyciela, odpowiadaniem na pytania) w grupie testowej było większe niż w grupie kontrolnej, niezależnie od wieku dzieci.
Wyniki cytowanych badań, choć obiecujące, są z konieczności bardzo specyficzne dla badanego kontekstu i niełatwe do uogólnienia. Aby poradzić sobie ze zróżnicowaniem kontekstu i uzyskać pełniejszy obraz badań w tej dziedzinie, Bai i in. (2020) przeprowadzili metaanalizę 24 badań interwencyjnych, które dotyczyły wpływu grywalizacji na wyniki w nauce uczniów w różnych sytuacjach edukacyjnych. Autorzy znaleźli przekonujące dowody na skuteczność grywalizacji.
Wprowadzenie elementów mechaniki gry do nauki poprawia wyniki średnio o 0,5 odchylenia standardowego, co jest uważane za efekt o średnim lub dużym rozmiarze. Są ku temu trzy powody. Po pierwsze, grywalizacja promuje wyznaczanie (realistycznych) celów, co daje dzieciom poczucie autonomii. Po drugie, system nagród i rywalizacja zaspokajają potrzebę uznania i stwarzają poczucie więzi. Wreszcie bezpośrednia informacja zwrotna zaspokaja potrzebę znajomości rzeczy.
Wiemy już, że grywalizacja pomaga osiągać lepsze wyniki w nauce, ale wciąż nie znamy odpowiedzi na pytanie, czy dotyczy to także Squli.
Tym zagadnieniem zajmują się Broekman i in. (2021), którzy w swoim badaniu skupiają się na skuteczności Squli. Badacze dowodzą, że dzieci z holenderskich szkół podstawowych uzyskują średnio o 7 punktów słabsze wyniki w teście z matematyki (TTA) bezpośrednio po wakacjach niż tuż przed wakacjami (zjawisko powszechnie znane jako summer learning loss). Jednak dzieci, które ćwiczyły matematykę ze Squlą w trakcie wakacji, otrzymują tylko 4 punkty mniej. Oznacza to, że ta grupa radzi sobie średnio o 40% lepiej dzięki regularnym ćwiczeniom w Squli podczas przerwy w zajęciach szkolnych.
Bai, S., Foon Hew, K., Huang, B. (2020). Does gamification improve student learningoutcome? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts. Educational Research Review 30 100322. (link)
Broekman, F., Smeets, R., Bouwers, E., Piotrowski, J. (2021). Exploring the summer slide in the Netherlands. International Journal of Educational Research 107 101746. (link)
Homer, R., Foon Hew, K., Yong Tan, K. (2018). Comparing digital badges-and-points with classroom token systems: Effects on elementary school ESL students’ classroom behavior and English learning. Educational Technology and Society 21(1): 137-151. (link)